Speek

MVP (Minimum Viable Product) da 3ª Sprint da pós-graduação em UX Experiência do Usuário e Interação Humano-Computador (IHC) da PUC-Rio

Visão geral do projeto

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O produto:

O sistema Speek é um aplicativo móvel de aprendizagem de línguas estrangeiras.

No Speek, os estudantes podem fazer exercícios para ampliar os seus conhecimentos do idioma e competir com outros usuários através de um sistema de pontos de experiência (XP) e níveis.

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Duração do projeto:

Junho de 2025 – Setembro de 2025

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O problema:

Através de pesquisas, descobri que muitos usuários não conseguem praticar com nativos ou outros estudantes por meio de aplicativos de aprendizagem de idiomas. O aplicativo Speek facilita a prática de idiomas, com outros estudantes e com inteligência artificial.

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A meta:

Um aplicativo de aprendizagem de idiomas, com lições personalizadas para cada usuário, de acordo com seu nível de conhecimento, gamificado com rankings por pontuação e que permite praticar o idioma com outros estudantes e com inteligência artificial.

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Minha função:

Designer líder de UX, designer visual, escritor de UX e pesquisador de UX.

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Responsabilidades:

  • Pesquisa com usuários;
  • Criação de personas;
  • Construção de wireframes de baixa e alta fidelidade;
  • Prototipagem de modelos de baixa e alta fidelidade;

Pesquisa com usuários: resumo

Realizei entrevistas para entender os usuários para quem estou projetando e as necessidades deles.

Um grupo de usuários primário identificado por meio de pesquisa é composto por jovens adultos que querem aprender um idioma por meio de atividades curtas, objetivas e personalizadas, praticar o que aprenderam com nativos ou outros estudantes, além de poder competir com amigos e outras pessoas.

Pesquisa com usuários: aspectos problemáticos

  1. Ensinar a linguagem do cotidiano:
    O ensino do linguajar do dia a dia das pessoas, com gírias, ditados e frases informais poderia ser mais explorado pelos aplicativos. É especialmente importante para pessoas que desejam viajar e ter contato com nativos;
  2. Revisão de pronunciação:
    As atividades para avaliar a pronunciação dos estudantes são analisadas por computadores e não por humanos, o que pode reduzir a exatidão;
  3. Suporte de professores:
    Os estudantes não contam com o suporte de professores reais para corrigir exercícios e ajudar a sanar dúvidas;
  4. Prática com nativos:
    Na maioria dos aplicativos, não é possível praticar com pessoas nativas ou fluentes no idioma.

Persona: Isadora

Foto gerada por IA.

Isadora

“Buscando conhecimento para crescer profissionalmente”

Idade: 26 anos

Ocupação: Assistente de Recursos Humanos

Idiomas: Estudando inglês

Isadora tem 26 anos, ela trabalha como Assistente de Recursos Humanos em um dos escritórios regionais de uma gigante multinacional.

Ela já trabalha há alguns anos na empresa e está se desenvolvendo para se tornar uma analista. Um dos requisitos para esse cargo é a fluência em inglês, porque o promovido terá que fazer viagens internacionais a trabalho.

Isadora é autodidata e gosta de aprender coisas novas.

Ela é muito ocupada com o trabalho e só consegue estudar no seu tempo livre.

Isadora prefere estudar pela Internet, por meio de aplicativos e videoaulas.

Ela ainda não consegue pronunciar corretamente as palavras do idioma.

Isadora precisa de uma forma de praticar a conversação, mas tem dificuldades para encontrar pessoas nativas que possam ajudá-la.

Principais objetivos

Objetivos específicos

  • Melhorar sua habilidade de pronunciação do inglês;
  • Praticar a conversação com nativos;
  • Conciliar os estudos com a sua rotina.

Objetivos gerais

  • Alcançar a fluência no inglês;
  • Ser promovida no trabalho;
  • Viajar a trabalho.

Cenários de problema:

  1. Isadora será promovida no trabalho daqui alguns meses. Ela precisa praticar com nativos para melhorar sua fluência em inglês, porque esse é um requisito para sua promoção. Em conversa com um colega, Isadora recebe uma indicação de um aplicativo de aprendizado de idiomas. Ela instala o aplicativo, escolhe o curso de inglês e navega pela lista de atividades. Isadora não encontra uma funcionalidade que permita a prática com nativos. Chateada pela falta do recurso, Isadora desiste de continuar estudando por meio dele.
  2. O escritório onde Isadora trabalha está contratando novos funcionários, deixando-a muito ocupada com atividades de recrutamento e seleção. Isadora fará uma viagem internacional a sede da sua empresa em alguns meses. Ela precisa melhorar a pronunciação do inglês para se comunicar de forma eficiente com os colegas de trabalho estrangeiros. Isadora procura na Internet por uma maneira rápida de aprender o idioma e encontra um aplicativo de aprendizado de idiomas. Ela instala o aplicativo, escolhe o curso de inglês e faz alguns exercícios de pronunciação, mas perde muito tempo com outras lições obrigatórias da trilha de aprendizagem. Frustrada, Isadora desiste de usar o aplicativo neste momento, pois não tem mais tempo livre para estudar.

Persona: Guilherme

Foto gerada por IA.

Guilherme

“Apaixonado por história e culturas”

Idade: 28 anos

Ocupação: Professor de História

Idiomas: Estudando italiano

Guilherme tem 28 anos e é Professor de História em uma escola pública da sua cidade. Ele está concluindo o seu doutorado em História.

Guilherme vai viajar para a Itália para um evento de historiadores.

Por seu grande interesse na cultura italiana, a sua tese de conclusão de doutorado será sobre a história deste país.

Ele quer aprender a língua italiana para conversar e trocar conhecimentos com historiadores nativos.

Guilherme gosta de assistir desenhos, séries e ouvir músicas italianas, para melhorar a sua escuta.

Ele só consegue se concentrar plenamente quando está fazendo algo interessante.

Guilherme prefere aprender se divertindo, por meio de aplicativos gamificados e com a companhia de amigos, para competir as primeiras posições no ranking.

Ele não tem mais motivação nos estudos, devido aos exercícios repetitivos e desinteressantes do aplicativo.

Seus amigos pararam de estudar, desmotivando-o ainda mais.

Principais objetivos

Objetivos específicos

  • Encontrar um aplicativo de idiomas divertido;
  • Melhorar sua habilidade de escuta do italiano;
  • Praticar a conversação com nativos.

Objetivos gerais

  • Viajar para a Itália;
  • Explorar a cultura italiana;
  • Participar de um evento de historiadores;
  • Concluir sua tese de doutorado.

Cenários de problema:

  1. Guilherme fará uma viagem à Itália no próximo ano, para conhecer a cultura e a história do país. Ele quer melhorar a sua habilidade de escuta do italiano, para se comunicar adequadamente com os nativos. Anos atrás, Guilherme estudava o idioma por meio de um aplicativo e decide voltar a usá-lo. Ele instala o aplicativo e começa a fazer alguns exercícios de escuta, porém, percebe que os exercícios são muito repetitivos. Chateado, Guilherme perde o interesse nas atividades e desiste de continuar a usar o aplicativo.
  2. Guilherme vai participar de um evento de História na Itália e conhecer historiadores dispostos a colaborar no desenvolvimento de sua tese de doutorado. Guilherme precisa aprender italiano para conversar com os historiadores nativos. Um amigo de Guilherme está aprendendo italiano por um aplicativo e incentiva-o a usar. Guilherme instala o aplicativo e faz algumas lições de italiano, mas ele percebe que o aplicativo é muito monótono. Desmotivado, Guilherme desiste de continuar estudando por meio dele.

MoLIC

MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) é uma linguagem utilizada para modelar a interação dos usuários com sistemas computacionais, seguindo a metáfora de interação como conversa.

Modelar a interação na MoLIC é modelar a conversa entre o usuário e o preposto (porta-voz) do designer cristalizado na interface.

Wireframes digitais

Considerações de acessibilidade

  1. As cores utilizadas no design tem um bom contraste, facilitando a leitura da maioria dos usuários.
  2. Ícones usados para ajudar a tornar a navegação mais fácil.
  3. As imagens contém texto alternativo, permitindo que usuários com deficiência visual possam entender o contexto através de leitores de texto.

Pontos importantes

Impacto

Impacto:

O aplicativo proporciona uma maneira de estudantes de línguas estrangeiras aprenderem idiomas e praticar com outras pessoas, alinhando a teoria com a prática.

O que eu aprendi

O que eu aprendi:

Ao desenvolver o projeto do app Speek, pude perceber como é importante considerar o usuário durante todo processo de criação. O resultado final fica muito mais alinhado com o que o usuário final espera.

Próximos passos

  1. Conduzir um estudo de usabilidade do protótipo final.
  2. Planejar estudos e pesquisas com usuários após o lançamento do produto, para colher feedbacks do app final.

Descrição

  • Projeto acadêmico

  • 27 de setembro de 2025